• Un autre regard sur les mathématiques…

    Diophante, l’infini et les ordinateurs…

    Les vacances sont pour beaucoup l’occasion d’ouvrir son temps et son esprit à ce sur quoi on a de moins en moins de temps à consacré tout au long de l’année, la culture, la réflexion, porter un autre regard sur le monde ! Pourquoi pas Diophante, l’infini et les ordinateurs ? Surtout si cet autre regard nous est proposé par Gilles Dowek, chercheur et professeur à l’École Polytechnique !

    Une vidéo à regarder sans craindre l’ennui, qui éclaire – sans complexité – la façon dont l’ordinateur aide les mathématiques, approche l’infini…

    Gilles Dowek explique en substance : 

  • Retour sur la naissance d’internet

    D’Arpanet au World Wide Web

    Aux Etats-Unis début des années 60, on cogite dans les laboratoires secrets du Pentagone autour de Paul Baran. L’objectif est de créer un système de communication spécifique pour l’armée américaine.

    Ce système doit permettre de s’échanger des informations entre militaires même si des ogives atomiques ennemies réussissaient à détruire l’ensemble des réseaux de communication. En 1969, ce système est enfin opérationnel. Il permet de relier les 4 universités : Stanford, Utah, UCLA, Santa Barbara. Le premier envoi de message ARPANET est testé en octobre depuis la salle 3420 de l’UCLA par le professeur Leonard Kleinrock qui essaie de poster ces simples mots : « Certes, le système plante sur la 3ème lettre, mais les deux premières on fait le premier voyage dans le Cyberespace ! ».

    Les universitaires sont très motivés par le réseau. En 1972, Vinton Cerf et Robert E. Kahn découvrent le TCP ou Transmission Control Protocol, protocole du futur internet. Ce sera en juillet 1975 qu’ARPANET sera livré par ses fondateurs à l’armée américaine.

  • Un bel adieu au Minitel !

    Vendredi 29 juin, à peine quelques heures avant la fin du Minitel, l’Institut des sciences de la communication (ISCC) du CNRS proposait un colloque intitulé « 3615 ne répond plus ! La fin du Minitel ». La conception scientifique de ce colloque était conduite par Valérie Schafer1 auteur de l’ouvrage « le Minitel, l’enfance numérique de la France », co-écrit avec Benjamin G. Thierry2.

    Ce colloque marque le « clap de fin » du Minitel et du Réseau Transpac qui a supporté son trafic depuis 30 ans. Pour autant la nostalgie n’y a pas sa place. Sa vocation est d’interroger cet objet devenu patrimonial, d’explorer ses multiples facettes en interrogeant, sur le temps long, toute une histoire des technologies de l’information et de la communication, d’étudier scientifiquement les questions et les débats prémonitoires qui ont entouré l’apparition du Minitel. De poser des questions déjà présentes et aussi actuelles que l’anonymat, l’architecture, le rôle du fournisseur d’accès, ou encore la question des modèles économiques et celle de la fracture générationnelle… Quelle continuité, quelles ruptures, par exemple en termes d’usages, existe-t-il entre le Minitel et internet ? 

  • Alan Turing, père de l’informatique, naissait il y a 100 ans…

    Né le 23 juin 1912 (sous le signe du Cancer comme beaucoup de destins atypiques tels Jean Cocteau, Françoise Sagan, Saint-Exupéry, Jean-Jacques Rousseau, George Sand, ou encore l’astrophysicien Hubert Reeves et Zinedine Zidane…), le scientifique britannique Alan Mathison Turing est celui que l’on considère généralement comme le « père de l’informatique » ! Il passe son enfance en Angleterre, mais en famille d’accueil puis en internat, son père étant fonctionnaire en poste en Inde, où déjà il exprime ce caractère atypique. Il entre au King’s College de l’université de Cambridge en 1931 pour y étudier les mathématiques avant de se spécialiser dans le calcul des probabilités.

    L’atypisme intellectuel d’Alan Turing émulsionne une richesse de pensée qui le pousse, à partir des mathématiques, sur des chemins scientifiques aussi  éclectiques que la calculabilité, la cryptographie, la morphogénèse des formes biologiques, puis la calculabilité de l’intelligence… La première étape de ce parcours hors norme se situe  en 1936, quelques 10 ans avant les débuts de l’informatique, quand il rédige un article intitulé « Théorie des nombres calculables, suivie d’une application au problème de la décision ». Dans ce texte, Turing donne sa propre définition de la calculabilité : « On peut définir sommairement les nombres calculables comme étant les réels dont l’expression décimale est calculable avec des moyens finis. […] Selon ma définition, un nombre est calculable si sa représentation décimale peut être décrite par une machine ». Dans cet article, il décrit du même coup ce qui deviendra, une décennie plus tard, l’ordinateur. Il part du principe qu’une machine peut calculer diverses tâches pourvu qu’elles soient suffisamment bien formulées.  Concrètement, cet article décrit le premier modèle mathématique d’un algorithme, en précise les potentiels et les limites. C’est ainsi que nait « la Machine de Turing » ! 

  • Des jeux vidéo d’hier à ceux d’aujourd’hui

    Le jeu vidéo, produit de laboratoires !

    Selon le Larousse 2012, le jeu vidéo est « un logiciel ludique, interactif, utilisable sur console ou sur ordinateur, faisant appel à des accessoires comme une souris, un joystick, un volant, un clavier, etc. pour interagir avec l’environnement du jeu ». Concrètement, c’est un programme rédigé dans un langage informatique composé de codes et de données.

    Aujourd’hui, par extension, on peut s’appeler « jeu vidéo » quel que soit le support sur lequel on s’affiche ! Le jeu vidéo se veut désormais multi-usages, il peut être « massivement multi joueurs » (MMORPG) et squatter aussi bien ordinateurs, consoles, tablettes, smartphones, télévision… Dès lors, il est également difficile de remonter précisément son histoire, perçue différemment selon la nature des supports pour lesquels il a été conçu.

    Le « jeu vidéo informatique » quant à lui  a fait ses premiers pas dans l’univers de la recherche, en 1952, à l’Université de Cambridge. « OXO » a été créé par un étudiant, Alexander S. Douglas, comme illustration pour sa thèse sur l’interaction homme-ordinateur. C’est le premier jeu graphique sur ordinateur que l’on connaisse. Il a été écrit pour tourner sur l’EDSAC. OXO est un jeu vidéo de Tic-tac-toe, jeu de réflexion se pratiquant à deux joueurs, chacun cherchant à être le premier à créer un alignement. A l’origine, ce jeu se jouait avec un papier et crayon. 

  • Histoire de l’e-réputation

    S’il y eut un monde avant internet, il en est de même avec le concept de réputation. « Au village, sans prétention, j´ai mauvaise réputation… » chantait Georges Brassens en 1952. Mais cette notion de réputation n’était pas encore un concept véritablement reconnu dans le monde de l’entreprise. Au début des années 70, avec l’arrivée d’internet, le village, chanté par Brassens, s’est agrandi ! Mais ce que l’on appelle « l’e-réputation » tarde un peu à se propager. En effet, ce n’est que trente ans plus tard, au début des années 2000, souvenons-nous, dans le même temps la  la clé USB devient un périphérique incontournable pour les utilisateurs d’ordinateurs que les marques commencent à repérer et à suivre sur les forums des échanges entre internautes (users groups) les concernant. Peut-on considérer comme un hasard le fait que les premières sociétés de services d’e-réputation voient le jour en 2004, année du lancement de Facebook ?

  • Roland Moreno laisse la carte à puce orpheline

    Roland Moreno, inventeur français particulièrement créatif, parfois surnommé « Professeur Nimbus », est décédé hier, 29 avril 2012, il avait 66 ans. Atypique, autodidacte passionné d’électronique, il a inventé en 1974 une des technologies les plus utilisées au monde, la carte à puce. On retrouve cette discrète carte à puce dans d’innombrables technologies indispensables à nos usages numériques quotidiens, qu’elle s’appelle carte SIM, carte Vitale, carte bancaire, carte de stationnement, passe Navigo, ou autres décodeurs télé, Moneo ou Velib’… la carte à puce est partout !

    Histoire secrète de la carte à puce

    Roland Moreno a publié en 2001, l’histoire de son invention de la carte à puce, faite en découvrant dans la presse spécialisée comment stocker des informations sur un support, sans avoir à recourir à un apport d’énergie

  • Histoire des noms de domaines

    Le nom de domaine est la première « vitrine numérique » de l’entreprise, de la marque, voire d’une personne ! Avant toute autre image accessible sur le web, il est porteur de son identité. A la différence d’une adresse physique, « avenue de Messine », qui ne véhicule pas d’information identitaire autre que le choix (plus ou moins aléatoire) d’une résidence géographique, le nom de domaine est non seulement choisi par son porteur, mais également personnalisé. « histoire-cigref.org » ou « cigref.fr » ne laissent place à aucune ambigüité sur une carte de visite papier ou numérique.

    Quelle est l’histoire du nom de domaine internet ?

    Si le web a un peu plus de 40 ans, le premier nom de domaine est apparu quinze ans plus tard, en janvier 1985. Ce premier nom de domaine est « nordu.net », demandé par un réseau universitaire et de recherche nordique.

  • Histoire des premiers écrans aux écrans tactiles

    Un écran !  Aujourd’hui, sans doute faudrait-il être Robinson Crusoé pour n’en avoir jamais vu… Mais qui connait vraiment l’histoire de cet objet présent partout et sous bien des formes différentes, de la télévision aux tablettes numériques en passant par les ordinateurs et les smartphones !  Périphériques de sortie vidéo d’un ordinateur, ou son ainé : l’écran de télévision, et maintenant tactile, obéissant au doigt et à l’œil…  remontons à leur source cathodique !

    La naissance des premiers écrans

    Dès 1880, ce sont plusieurs chercheurs : Constantin Senlecq en France, Adriano de Paiva à Porto George R. Carey à Boston, qui, à peu près dans le même temps, découvrent que l’on pourrait diffuser une image en la projetant sur une surface photosensible composée de points de sélénium du fait des propriétés photoélectriques de ce matériau. Ce principe sera la base de tout système de transmission d’images animées.

  • La seconde vie de vieux pixels abandonnés !

    Un écran est abandonné sur un trottoir. Geste encore banal, hélas ! Mais au  fil du temps numérique que vient de vivre cet écran, même s’il relève de l’ère cathodique des moniteurs, les pixels qu’il a affichés se sont chargés de toujours plus d’intelligence grâce aux usages dont ils ont produit le fidèle reflet. Ils ont notamment appris que les composants de l’écran qui les héberge devaient être recyclés pour ne pas agresser la planète.

    Pour cela, peut-être ont-ils récemment affiché le « Guide Bilan d’émission de gaz à effet de serre » réalisé dans le cadre d’un partenariat ADEMECIGREF pour permettre aux professionnels, entreprises utilisatrices ou fournisseurs, de mesurer l’empreinte carbone liée aux technologies numériques et à leurs usages, et permettre ainsi de définir des plans de réduction de Gaz à Effet de Serre (GES)…

    Peut-être ces pixels chargés de bon sens, ont-ils aussi entendu Pascal Buffard, Président du CIGREF, expliquer que « ce partenariat avec l’ADEME a permis d’inscrire le CIGREF dans la continuité des travaux engagés, dès 2004, sur le développement durable et l’usage du numérique. Il s’agissait d’aller un cran plus loin sur les aspects environnementaux, et de répondre à une demande forte des entreprises membres du CIGREF, et plus largement de l’ensemble des acteurs de l’écosystème… ». Du coup, ces pixels se rebiffent contre un tel abandon irresponsable !…